GBAには、3種類のグラフィックモードがある
1.ビットマップモード
ビットマップでDBI。つまりは、Windowsプログラミングでは一般的なもの。
ただし、容量がでかくて、15bitカラーで240x160では、1枚しかとれない。2.タイルモード
8x8のタイルを、画面に貼り付けていくもの。
マップ(タイルの配置図)により管理するので、1画面を構成するために必要な情報量はビットマップモードよりは少ない。ただし、16色か256色パレット(パレットは全タイル共通になる)しか使えない。
RPGやシューティングゲームなんかの背景向き、パズルゲームであれば完全タイルモードでもいけそう。
実際、テトリスをタイルモードのみで作ってみたが、十分事足りた。
ただ、凝ったことをしようとすると辛いかな。3.スプライト
透明色が使える。ただし、16色パレットか256色パレットだったり、128枚までしか取れなかっり。
DirectXとかのプログラムになれてしまうと、前世代のパレットを使った描画なんてやりにくいったらありゃしない(パレット統一するのがすげーめんどうくさい)。
しかしまぁ、DirectXだと他の変なところ悩まされたり、ハードウェアによっては動いたり動かなかったり、そういうのが無いだけ楽って言えなくは無いかもしれない。・参考
GBAプログラミング研究所
投稿者 NMVL : 2004年2月21日 08:22